Suomalaiset peliyhtiöt ovat olleet kovassa kasvussa 2010-luvulla. Suurimmat niistä ovat menestyneet maailmalla hienosti ja luoneet globaalisti tunnettuja pelibrändejä. Peliyhtiöiden liikevaihdosta jopa 95% syntyy viennistä ulkomaille. Peliala on ollut globaalissa kasvussa, jota on siivittänyt mobiilikäytön lisääntyminen, ihmisten ruutuajan piteneminen, pelien suoratoisto sosiaalisessa mediassa sekä e-sportsin suosion kasvu nuorten aikuisten keskuudessa.
Mikä on pelialan tilanne Suomessa nyt vuonna 2018? Taloustutka selvitteli suurimpien peliyhtiöiden taloudellista kehitystä viimeisten kolmen vuoden ajalta.
Peliteollisuus Suomessa
Viimeisin vuosikymmen on ollut suomalaisen pelialan kasvun aikaa. Peliyhtiöitä on vuosittain syntynyt 30-55 kappaletta vuodessa. Vauhti on kuitenkin hidastunut, sillä vuonna 2016 uusia peliyhtiöitä perustettiin vain 16 kappaletta. Myös eri peliyhtiöitä on yhdistynyt ja osa yrityksitä on vaihtanut pelikehityksen muuksi liiketoiminnaksi. Kilpailu on kovinta mobiilialustoilla ja peliohjelmointia osaavien taitureiden löytäminen on ollut tunnetuimmillekin pelitaloille haastavaa. (Lähde: Neogames.fi)
Peliyhtiöiden liikevaihdon kehitys on ollut 2010-luvun alusta asti hyvinkin kiihtyvää, mutta viimeisen parin vuoden aikana kasvuvauhti on hiipunut. Kasvun hidastumisesta huolimatta suomalaiset pelistudiot ja pelit ovat Suomen suurin viihdesisältöjen vientituote. Peleistä on tullut myös kansantalouden kannalta merkittävä ilmiö. Pelialan osuus Suomen bruttokansantuotteesta oli alustavien arvioiden mukaan noin puoli prosenttia vuonna 2016. Suomalaisten pelien osuus maailman mobiilipelimarkkinoiden liikevaihdosta on noin 7 prosenttia. Liikevaihdolla mitattuna Suomi on Euroopan kolmen suurimman pelinkehittäjämaan joukossa. (Lähde: Neogames.fi)
Viisi suurinta suomalaista peliyhtiötä
Suomen viisi suurinta peliyhtiötä ovat saaneet paljon huomiota myös mediassa ja osa niistä onkin helppo tunnistaa. Supercell läpimurtopeleineen, Rovio vihaisine lintuineen ja Next Gamesin pörssilistaus viime keväänä eivät ole jääneet monelta huomaamatta. Vertailulistamme on järjestetty vuoden 2016 toteutuneen liikevaihdon perusteella. Vuoden 2017 tilinpäätöksiä odotetaan vielä, mutta vertailu päivitetään, sitten kun olemme saaneet ne käsiteltyä. Klikkaamalla yhtiötä pääset Taloustutkan yritysnäkymään, jossa voit tutustua yksityiskohtaisemmin peliyrityksen taloustietoihin viimeisen kolmen vuoden ajalta. Listan kärkeä edustavat tällä hetkellä Supercell ja Rovio. Nämä yhtiöt ovatkin generoineet leijonanosan koko toimialan liikevaihdosta luomalla globaalisti skaalautuneita pelejä sekä oheistuotteita. Globaalien menestyspelien taustalla on lukuisia kehitysideoita, testauksia ja alpha-asteen pelejä, joista suurin osa on jäänyt luonnostelun jälkeen konseptitasolle ilman jatkokehitystä. Pelien skaalautuvuuteen vaikuttaa erityisesti myös pelialusta: mobiilipelit kiinnostavat suomalaisia pelikehittäjä tällä hetkellä ylivoimaisesti eniten, mutta niissä kilpailu ja menestyminen on erityisen vaativaa. Se selittää osittain liikevaihtojakauman suurta painotusta kahteen kärkiyhtiöön. Suomalaisten peliyhtiöiden pelinkehityksen osuus pelikonsoloille oli vuonna 2016 vain n. 20%.
Katso Taloustutkan vertailu Suomen top 5 peliyhtiöistä tästä. Voit tarkastella peliyhtiöiden yritystietoja yksityiskohtaisemmin. Tai katso taloustiedot yksittäisistä yrityksistä.
(klikkaamalla kuvaa näet sen suurempana)
Viiden kärki on muodostunut vuoden 2016 liikevaihdon perusteella. Päivitämme listaa, kun vuoden 2017 tilinpäätökset julkaistaan. Ero kahden suurimman yhtiön ja toimialan muun joukon liikevaihdoissa on valtava ja niiden painoarvo tilastoissa merkittävä. Näitä yhtiöitä ovat jo otsikkotasoillakin kuuluisimmat Rovio ja Supercell.
1. Supercell (katso taloustiedot)
- Perustettu vuonna 2010
- 210 työntkeijää 30:stä eri maasta
- Tällä hetkellä Suomen suurin peliyhtiö liikevaihdossa mitattuna
- Julkaistut pelit: Gunshine 2011 Hay Day 2012, Clash of clans 2012 ja Clash Royale 2016
- Gunshineä lukuunottamatta yhtiö on toistaiseksi keskittynyt vain mobiilipeleihin
2. Rovio (katso taloustiedot)
- Perustettu vuonna 2003
- Espoossa pääkonttoriaan pitävä peliyhtiö
- Angy Birds-pelit, animaatioelokuva ja lisenssituotteet ovat tuottaneet Roviolle n. 140-195 miljoonan euron liikevaihtoa viimeisten vuosien aikana
- Työntekijöiden määrä on ollut viime vuosina laskussa ja Rovio on keskittynyt parantamaan liiketoimintansa tulosta
3. Sulake (katso taloustiedot)
- Yritys perustettu jo vuonna 2000
- Teineille suunnatun chat-palvelun, Habbo Hotelin perustajayhtiö
- Yhtiö on monialayhtiö ja toiminut myös sosiaalisen median palveluiden parissa
- Habbo Hotel oli alkujaan täysin suomalaiselle yleisölle kehitetty yhteisöllinen verkkopalvelu, jossa yhdistyi chattaaminen, virtuaalimaailma ja pelaaminen.
- Muita projekteja: Virtual Magic Kingdom oli Sulakkeen yhteisprojekti, joka toteutettiin yhdessä Walt Disney Parks and Resortsin kanssa. Kyseessä oli online moninpeli ja virtuaalimaailma, jonka teemana oli Disneyn huvipuistot.
- Sulakkeella on n. 40 työntekijää, liikevaihto on ollut vuodesta 2015 lähtien yli 40 miljoonaa euroa ja liiketulosprosentti on pysynyt erinomaisella +15%:n tasolla.
4. Next Games (katso taloustiedot)
- Perustettu vuonna 2013
- Tiimiin kuuluu 70 työntekijää 14:sta eri maasta
- Yhtiö keskittyy mobiilipeleihin ja sai muunmuassa yksinoikeuden The Walkin Dead tv-sarjaan perustuvan pelin kehittämiseen
- Next Games listautui Helsingin pörssiin keväällä 2017
5. Remedy (katso taloustiedot)
- Perustettu jo 1995, yhtiössä 130 työntekijää 14:sta maasta
- Peliyhtiö on keskittynyt konsolipelien ja PC-pelien tuotantoon, joista tunnetuimpia Quantum Break ja Alan Wake ja Max Payne
Uudet kasvavat peliyhtiöt
Uusia peliyhtiöitä perustetaan jatkuvasti, mutta hieman hiipuvalla tahdilla. Uusimmat yhtiöt taistelevat pääomarahoituksesta ja pyrkivät luonnoksillaan vakuuttamaan sijoittajat. Pelinkehitys on pitkä prosessi; huolelliseen tuotekehitykseen kuluu aikaa ja rahaa. Yhtiöillä täytyy olla vahva luotto visioonsa ja halu sitoutua. Kassavirtaa ei synny, ennen kuin peli on valmis ja markkinoinnissakin täytyisi onnistua. Viraali-ilmiöiden luominen ei ole helppoa – eikä usein halpaakaan. Nämä lienevät syitä, miksi osa peliyhtiöistä ovat muuttuneet monialayhtiöiksi. Alla muutama pieni peliyhtiö esittelyssä:
1. Futurefly (katso taloustiedot)
- Perustettu vuonna 2014
- 13 työntekijää
- Tiimi videopelinkehittäjiä, jotka työskentelevät Augmented Reality-tuotteiden, sosiaalisen median innovaatioiden ja mobiiliratkaisujen parissa. Yritys pyrkii tuomaan pelillisiä ja graafisia elementtejä erityisesti chattaamiseen.
- Yritys on saanut n. 3 miljoonan dollarin kansainvälisen pääomarahoituksen
2. Iron Sight (katso taloustiedot)
- Perustettu vuonna 2015
- 5 työntekijää
- Yhtiö työskentelee tällä hetkellä Alpha-vaiheessa olevan ”End State” PC-pelin parissa. Peli yhdistelee vuoropohjaisen taktiikkapelin ja räiskintäpelien elementtejä.
- Nähtäväksi jää, kuinka End State tulee menestymään. Pelin arvioidaan julkaistavan vuonna 2018.
3. Kopla (katso taloustiedot)
- Vuonna 2015 perustettu mobiilipeleihin keskittyvä peliyhtiö
- n. 11 työntekijää
- Taustalla onnistunut projekti: ”Non-stop Knight” mobiiilipeli, joka takosi vuonna 2016 630 343 euron liikevaihdon yhtiölle. Koplan liiketoiminnan tulos tilikaudella 2016 tosin jäi vaan n. 2300:aan euroon
Suosituimmat pelialustat
Suomalaiset peliyhtiöt kehittävät pelejä eniten mobiilialustoille. Vain 20 prosenttia kehityksestä kohdistuu pelikonsoleihin kuten XBox ja Playstation. Virtual Reality -maailmoihin perustuviin peleihin keskittyvä tuotanto on toistaiseksi vain 9 prosentin tasolla koko pelialasta. Tämä varmasti osittain johtuu siitä, että VR-laitteet ovat toistaiseksi kehityksensä alkutaipaleella. Kömpelöt lasit, ohjaussauva, isot kuulokkeet ja läjä johtoja eivät ole toistaiseksi helpottaneet tilannetta. Toistaiseksi näyttääkin siltä, että vie vielä vuosia ennenkuin VR-tekniikkoita kattavasti hyödyntävät pelit saavuttaisivat pelaajamassat maailmalla. Ainakin allekirjoittaneen kokeilemat VR-pelit ovat olleet toistaiseksi kohtalaisen alkeellisia, mutta kehitys on ollut nopeaa ja tekniikassa on paljon potentiaalia. Tulevaisuuden kovimmat VR-innovaatiot saatetaankin nähdä täysin toisenlaisissa ympäristöissä kuten huvipuistoissa ja pakohuoneissa.
Free to play -mallilla tuottoa
Yhä suurempi osa erityisesti mobiilipeleistä perustuu free to play -liiketoimintamalliin. Kyse on siitä, että pelin lataaminen ja pelaaminen on ilmaista, mutta peliin ladattava lisäsisältö on maksullista. Lisäsisällöllä pelaaja voi kehittää hahmoaan, saada ”arvokkaita” virtuaalihyödykkeitä haltuunsa tai lisätasoja peliin. Free to play -mallilla tuotetut pelit ovat alkuaikoina olleet vaatimattomia ja lahjoituksia kerääviä projekteja. Isommat peliyhtiöt kuitenkin jalostivat mallin kaupallisempaan muotoon keksimällä myydä peleihin lisäsisältöjä. Peliyhtiöiden ymmärrettyä liiketoimintamallin tuottopotentiaalin, ilmaiset pelit ovat kehittyneet nopeasti täysimittaisiksi peleiksi ansaintalogiikan nojatessa täysin lisäsisältöjen muodostamaan kassavirtaan.
Olemme koukussa peleihin
Pelit ovat omaksuneet nopeasti sosiaalisen median sovelluksista ja verkkokaupasta tuttuja käyttäytymiseen vaikuttavia markkinointi- ja viestintätekniikoita. Notifikaatiot, aikarajatut tehtävät ja pelin sisäisessä valuutassa noteeratut virtuaaliset arvontalaatikot ovat mobiilipelien vakiintuneita käytäntöjä. Pelaajasta kerätään statistiikkaa ja hänelle kohdistetaan kiinnostavaa sisältöä demografien, pelihistorian ja muun kerätyn datan perusteella. Kaiken tämän avulla pelikokemus pyritään integroimaan osaksi asiakkaan päivittäistä elämää ja arkirutiineja.
(Hooked: How to build habit-forming products, Nir Eyal, 2014)
Kirjassa ”Hooked: How to build habit-forming products”, Nir Eyal kirjoittaa, että jopa 40%:ia tekemistämme valinnoista ja käyttäytymisestämme perustuvat puhtaasti tapoihimme toimia päivittäin. Ylläolevassa kuvassa esitetyn Hooked-mallin keskeisenä ideana on, että yritys ratkaisee asiakkaansa ongelman niin usein ja palkitsevasti, että asiakkaalle syntyy taparutiini käyttää yrityksen tuotetta tai palvelua jatkuvasti. Mallissa on neljä laukaisevaa tekijää, jotka ohjaavat ihmisen käyttäytymistä ja motivaatiota. Tämä lähestymistapa pelisuunnittellussa onkin omaksuttu peliteollisuudessa jo varsin hyvin. Voit katsoa videon mallista painamalla tästä.
Myös muilla toimialoilla on huomattu peliteollisuuden taloudellinen menestys. Siitä inspiroituneena monet palvelut ovat alkaneet hyödyntämään palveluidensa ja tuotteidensa ”pelillistämistä” saadakseen aikaan paremman asiakasuskollisuuden. Kanta-asiakasohjelmat ovat alkaneet saamaan monipuolisempia piirteitä erilaisten tehtävien ja palkkiomallien avulla, joissa yhdistyvät asiakkaan aktivointi ja tapatottumuksiin vaikuttaminen.
Tietolähteet: www.neogames.fi ja Taloustutka Oy